메타버스 세상과 우리의 미래

The Metaverse World and Our Future


Atomy Design Lab

J l 이웅재

woongjae0428@atomy.kr


 

메타버스는 올 한해 가장 이슈가 된 키워드 중 하나라는 데는 이견이 없을 것이다.


메타버스에 대한 관심은 더욱 상승하고 있으며, 관련 플랫폼으로 이용자 규모가 빠르게 커가고 있다. 이에 최근 새로운 시대의 미래상으로 메타버스에 주목중이며 관련 시장도 급성장 전망이다.


메타버스 검색 추세

* 출처 : Google Trend 기반 SPRi Analysis


메타버스 시장 전망

* 출처 : PWC(2020), “Seeing is Believing”


메타버스는 쉽게 설명하자면 아바타로 살아가는 세상이다. 내가 만든 아바타로 살아가는 또 다른 세계인 메타버스…


사람들은 왜 자신의 아바타를 만들어 가상 세계에서 또 다른 삶을 즐기려고 할까? 그것은 자신이 원하는 ‘이상적인 나’를 만들고 물리적 제약에서 벗어나 자유를 확장하는 삶을 누릴 수 있기 때문일 것이다.

메타버스의 영향력이 점점 커져 가는 지금, 메타버스가 어디까지 확장할 수 있는지, 우리는 어떻게 메타버스 시대를 맞이해야 할지 알아보고자 한다.



메타버스 이슈

메타버스 적용 범위가 게임, 생활, 소통 서비스를 넘어 업무 플랫폼으로 확산 중이다.


GATHER : 오프라인 사무실을 게임과 화면으로 구현할 수 있고, 아바타 주위의 다섯 발자국 안에 있는 사람들과만 대화가 가능, 거리가 멀어질수록 연결이 끊어져 잘보이지 않고, 소리도 들리지 않음.


TEAM FLOW : GATHER와 유사한 방식으로 구현되며, 오프라인에서 회의 테이블에 자료를 놓는 것처럼, 가상 회의실에 문서를 배치하여 활용하도록 지원 등 오프라인의 근무환경을 가상으로 최대한 구현


HOPIN : 가상업무(Work) 플랫폼으로, 1년 만에 2조 원 기업으로 성장, 최대 10만 명 동시접속 가능하며, ’20년 10월 기준, 3만 개가 넘는 기업과 단체가 이 서비스를 이용했고, 이들이 개최한 이벤트만 46,000건에 달함.


ROBLOX : Investor Day에서 업무(Work) 플랫폼으로의 진화 계획을 발표


MS : 메타버스 시대를 이끌어나갈 업무(Work), 협업 플랫폼 Mesh를 공개(2021.3)


페이스북 : 2020 ‘페이스북 Connect’에서 Oculus Quest만 착용하면 PC가 없어도 가상 사무실에서 일할 수 있는 ‘Infinite Office’를 발표


메타버스 업무 플랫폼

* 출처 : 각사 홈페이지 기반 SPRI Analysis



메타버스 기기의 확대


기존의 메타버스 경험은 PC, 모바일, 콘솔을 중심으로 이루어졌으나, 최근 Oculus Quest2의

판매량이 급증하며 VR 대중화 시대를 예고한다.


20년 10월 출시된 Oculus Qusest2는 당해 약 140만대, ’21년 2월까지 약 500만대가 판매된 것으로 추정되며 이는 ’07년 아이폰 판매량 139만대와 유사한 수준이다.


콘솔게임 최강자인 소니가 ‘20년 11월 출시한 Play Station이 당해 450만대 판매되었다는 점과 비교 시 놀라운 성과 : VR 기기가 초기 혁신수용 단계를 넘어 대중들에게 다가가고 있으며, 메타

버스 로그인의 중요한 접속점이 되고 있음을 시사한다.


차세대 HMD기기의 확산

* 출처 : Gartner(July, 2019) “Competitive Landscape: Head-Mounted Displays for Augmented Reality and Virtual Reality”

VR기기가 PC, 콘솔, 모바일 서비스와 결합하여 메타버스 경험을 확대 및 고도화한다.


ROBLOX 플랫폼은 PC, 모바일, 콘솔, VR을 통해 접속이 가능하며, 그간 VR은 높은 가격, 무게 등으로 사용 비중이 저조했으나, V R기기의 대중화와 함께 활용 비중 확대 전망이다.

* 현재 ROB LOX 사용자 중 모바일 비중은 72%(‘20년 기준)12)

* Oculus Qusest2는 전작보다 10%이상 가볍고(503g) 가격도 100달러 하락(299달러)

소니는 ’16년 PS4용 V R(PS V R) 출시 6년 만인 ’22년에 PS5 V R을 공개할 계획으로 VR을 활용한 메타버스 접속 기회가 더욱 늘어날 전망이다.


ROBLOX VR 및 소니 PS5 VR 컨트롤러

* 출처 : ROBLOX(February 26, 2021) Investor, 소니 홈페이지


디지털 휴먼의 성장


다양한 메타버스 서비스가 확산되면서 디지털 휴먼(Digital Human) 활용이 증가하고 있다.

디지털 휴먼은 인간의 모습/행동과 유사한 형태를 가진 3D 가상 인간을 의미하며 AI기술을 접목한 음성인식, 자연어 처리, 음성합성 등을 활용해 실제 사람처럼 반응하고 대화 가능한 수준으로 개발을 목표로 하고 있다.


비대면 메타버스 공간에서 실제 대면 상황에 가까운 효과적 소통을 위해서는 실제 사람 얼굴, 표정, 행동과 유사한 형태로 가상 캐릭터 고도화가 필요하며 얼굴을 통해 웃음, 찡그림 등 정서적 반응을 포함한 비언어적 정보를 전달하여 상대방과의 감정연결 및 공감대 형성할 수 있다. 디지털 휴먼의 활용 분야는 엔터테인먼트, 유통, 교육, 금융, 방송, 교육 등으로 확대 중이다.

엔터테인먼트 : 가상 모델·가수·배우·인플루언서(Influencer), 게임 캐릭터 등


유통·금융·방송 : 브랜드·상품·서비스 홍보, 고객 응대, 아나운서 등

교육·훈련 : 교사, 교육·훈련 대상(피상담자·환자·고객 등 역할) 등

헬스케어 : 건강 상담, 운동 코칭 등









신한라이프, ‘로지(Rozy)’ (가상 인플루언서/모델)


디오비스튜디오, ‘루이(RUI)’ (가상 가수)









삼성전자, ‘네온(Neon)’(고객 안내 서비스 등)









머니브레인‘김주하’ (방송 서비스)



메타버스가 만드는 새로운 미래


실감미디어의 시대

증강현실과 가상현실이 가진 가장 강력한 기능은 실감 나는 콘텐츠를 만들 수 있다는 것이다. 마치 현장에 있는 것처럼, 마치 함께하는 것처럼 만들 수 있다. 스위스의 솜니액스가 개발한 버들리는 하늘을 나는 듯한 오감을 만들어줄 시뮬레이터 하드웨어와 콘텐츠로 진정한 실감미디어가 무엇인지 보여준 시도로 주목해볼 만하다. 이렇게 실감형 미디어와 실감저널리즘은 가상현실이라는 새로운 하드웨어 플랫폼을 통해 얻게 된 미디어의 새로운 포맷으로 자리 잡게 될 것이며 VR의 대중화에 가장 먼저 발전하고 성장할 분야임이 명백하다.










스위스의 솜니액스가 개발한 버들리

실무 학습의 미래

VR이나 AR의 기술적 장점은 실감 나는 경험과 제약 없는 상호작용을 만들 수 있다는 것인데 이는 실무 학습이나 전문교육에 매우 유리하다. 다양한 실험 도구나 재료의 특성 등을 실제 도구나 재료 없이도 기술적으로 정확하게 구현된 내용을 실습하고 사용법을 트레이닝할 수 있고 각종 장비나 도구 사용법도 직관적으로 배울 수 있다.









라이브 서저리 시연 모습

디지털 치료의 대중화

스마트 기기와 연계하고 가상현실을 활용한 분야들이 급물살을 타고 있어 많은 데이터가 축적되고 있다. 데이터가 많아질수록 치료 효과는 더 높아지며 다양한 솔루션과 치료용 콘텐츠가 계속 개발되고 있어 적용과 확대는 이어질 것이며, 대중적인 이해와 인지가 생기면서 저변이 확대될 것이다.

* 출처 : 조선비즈 (2019.10)

협력적 디자인

제조의 선행 단계인 디자인과 개발에서 AR/VR 기술이 가장 활발하게 활용되고 있다.

자동차 회사라면 완성된 디자인 렌더링을 관련 직원들이 가상현실공간에 함께 모여 공유하고 품평회를 진행할 수 있고, 가전제품이나 가구 등의 디자인을 다양한 실내 인테리어나 분위기를 바꿔가며 실제 적용했을 때의 느낌을 같이 보면서 작업할 수도 있다.

오프라인이라면 함께 모이기 힘든 위치나 시간대에 있는 사람들과도 협업이 쉬워지고 시간이나 비용을 대폭 절감할 수 있다. 특히 다양한 분야의 전문가와 협력하며 디자인을 고도화하는 것이 가능해지면서 협력적 디자인 문화와 경험이 기업들의 핵심 역량으로 자리 잡게 될 것이다.













가상자산과 디지털 소유권

가상경제에서 가치 교환을 위해 가상화폐가 필요하다면 가치의 축적과 투자를 위해서는 자산이 필요하게 된다. 가상경제 내에는 또 하나의 요소가 있는데 가상상품이다. 네트워크 내에서 유통되는 디지털 형태의 상품을 의미하는데 메타버스에서는 대부분 아이템의 형태가 많다. 아바타의 능력이 향상된다거나 특별한 기능을 가진 무기나 도구 같은 기능형 상품, 의류, 액세서리 등의 장식품 상품 등이 있는데 일반적으로 가상세계 내에서 획득하거나 구매할 수 있다.

디지털로 구현된 메타버스 안에 가상자산이라는 새로운 가치의 축적 수단이 등장하고 블록체인 기반의 암호화폐가 거래 수단으로 자리 잡게 되면서 가상경제는 완전히 새로운 국면으로 전환될 가능성과 파괴적 혁신성을 가지게 되었다. 디지털이 그동안 세상을 바꾼 원리는 무한히 복제되고 전송할 수 있는 능력이었는데 이제는 반대 속성을 가지게 되면서 제한되고 소유될 수 있는 디지털이 새로운 가치를 만들기 시작했다.


애터미와 메타버스


4차산업 신기술의 집합체 '애터미 XR app'

애터미는 그동안 온택트 비즈니스에 대한 노하우를 쌓아 왔다. 개별화된 판매채널인 ‘퍼스널 플랫폼’을 기반으로, 온택트 비즈니스가 단순 세미나 현장 이상의 파급력을 가질 수 있도록 시스템을 갖춰왔다. 애터미에서 제공하는 비즈니스 플랫폼을 기반으로 회원이 본인만의 판매 및 휴먼 네트워크로 확장해 나갈 수 있다. 여기에 애터미가 추구하고 있는 VR, AR, MR 등이 합해진 XR이 더해질 전망이다. 그것은 애터미가 개발하고 있고 ‘애터미 XR app’을 통해 구현될 예정이다.


앱 개발 후 각종 XR 콘텐츠를 사업자들에게 꾸준히 제공해 활용도를 극대화할 계획이다. 특히 ‘애터미 XR app’을 통해 모든 실시간 교육 영상 시청이 가능하다는 점에서 네트워크 마케팅 교육의 새로운 패러다임을 제시할 것으로 기대된다.


‘애터미 XR app’은 석세스 아카데미, 원데이 세미나 등에 적극 활용될 계획이며 전 세계 6개국어로 통역 송출이 가능하다. 또한 VR, AR, MR 기술이 적용된 제품정보를 통해 사업자들의 영업력과 회원들의 구매욕 증대 효과 및 제품 이해도를 높일 수 있다.


VR 기술로는 직접 가지 않고도 애터미 본사 투어 및 오롯 공장 등 애터미 관련 건물을 가상현실에서 실제처럼 투어할 수 있도록 했다.

AR 기술은 제품소개와 홍보에 적극 활용된다. 절대품질 절대가격에 대한 상품 채택, 유통과정 등을 임팩트 있게 AR로 표현하는 스토리텔링이 가능하다. 모팩의 여러 영화와 애니메이션에 적용됐던 기술들이 더해져 보다 드라마틱한 완성도가 기대된다. 또한 이러한 드라마틱한 스토리텔링은 마케팅에 취약한 회원들에게 강력한 마케팅 무기로 활용할 수 있도록 했다. ‘이케아 플레이스’의 제품 가상체험과 프레젠테이션, ‘다이슨 청소기’의 필터 교환 3D 소개 등과 비교할 수 있다.


증강현실속에서 전 세계 애터미의 소식을 접할 수 있으며 수많은 정보를 원하는 형태로 얻을 수 있다. 또한 박한길 회장의 디지털 휴먼이 직접 여러 교육을 대신하기도 한다.

MR 기술도 적극 활용된다. 세미나 현장에서 국가별 통역을 선택하면 통역사의 보이스로 청취 할 수 있다.

제품 상세 정보 안내도 앱의 카메라로 제품을 비추면 사용법이나 제품의 상세 정보를 볼 수 있으며 인포메이션에서 동시 다중언어로 회원들에게 가상 안내가 이루어진다.



















애터미-모팩, 세계 최고 기업의 만남

기술제휴 협약식에서의 애터미 박한길 회장(좌측)과 모팩 장성호 대표(우측)


애터미는 언택트 시대와 새로운 미래를 준비하는 파트너로 세계적인 시각효과(VFX) 전문 기업 ‘모팩(MOFAC)’을 선택했다. 지난 2020년 8월 5일, 공주시 소재 애터미파크에서 박한길 애터미 회장과 장성호 모팩 대표가 참석한 가운데 MOU를 체결했다. 직접판매 분야의 세계적인 기업과 시각효과 분야의 세계적인 기업의 만남이라는 점에서 엄청난 시너지를 창조할 것으로 기대된다.


애터미는 언택트 시대에서 단순한 온라인이 아닌 VR(가상현실), AR(증강현실)과 MR(혼합현실) 등 XR(확장현실)을 접목할 계획이다. AR과 MR은 이미 여러분야에 적용되고 있지만 XR 분야는 아직 상업화 된 사례가 없다. 이를 실현시켜 줄 파트너가 모팩이다. 모팩은 이미 아바타, 인터스텔라, 겨울왕국 등 헐리우드 영화에 참여했던 팀으로 구성된 최고의 기술력을 자랑하며 이 분야 세계 3대 기업 중 하나로 꼽힌다. 리노 박(Lino Park) 애터미 ENM 사업부 대표는 “박한길 회장님은 이미 20년 전부터 놀이로 즐기는 문화를 기반으로 한 문화예술경영을 강조해 왔다”며 “첨단기술과 접목된 문화예술경영을 통해 사업자들이 보다 재밌고 쉽고 효율적으로 사업을 영위할 수 있는 플랫폼을 실현해 나갈 것”이라고 설명했다.


모팩은 애터미가 구상하고 있는 XR이 적용된 온라인 플랫폼을 보다 현실적으로 구현해내는 퍼포먼스를 선보일 계획이다.




참고문헌

한스미디어(2021) "메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다" 플랜비디자인(2021) "디지털 지구, 뜨는 것들의 세상" 소프트웨어정책 연구소(2021) "로그인 메타버스 : 인간 × 공간 × 시간의 혁명" 소프트웨어정책 연구소(2021) "메타버스 비긴즈(BEGINS) : 5대 이슈와 전망" 기타

조선비즈(2019.10.31) [IF] "아프시군요… 藥 대신 VR·앱 처방해드릴게요" Gartner(2019.07) “Competitive Landscape: Head-Mounted Displays for Augmented Reality

and Virtual Reality”

넥스트이코노미(2020.10.05) "애터미가 제시하는 네트워크마케팅의 확장된 미래"

시사경제뉴스(2020.08.10) "애터미, XR콘텐츠 상용화 시동"

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